TEST OF HONOUR (Warlord Games)

L’Empereur est affaibli, contesté par la force du Shogun.

Les seigneurs de Clan rejoignent un camp ou un autre, profitant de cette période troublée pour régler de vieilles rancunes et s'emparer de nouveaux territoires.

Leurs samouraï loyaux, guerriers aguerris, entraînés à l'art du sabre, doivent honorer leur appartenance sans le moindre doute ...

 

Test of Honour est un wargame d'escarmouches joué avec environ 10-20 figurines dans chaque camp. Avant chaque bataille, les joueurs composent leurs forces, organisées autour d'un héros samouraï, d'un ou deux samouraï loyaux et de quelques soldats du clan.

Les batailles sont rapides et sanglantes, les joueurs alternant les activations d'un de leurs guerriers - en le déplaçant et en le faisant combattre pour atteindre l'objectif du scénario, qu'il s'agisse d'anéantir les ennemis, défendre un avant-poste ou trouver et protéger un espion.

Au fil des scénarios, votre samouraï utilisera de nouvelles compétences et franchira peut-être la voie honteuse de la tromperie et de la supercherie pour remporter la victoire - de tels choix sont le suprême test d'honneur.

(traduction VZ de la présentation de Test of Honour)

publié le 17 Mars 2017 - par Seb

UN NOUVEAU JEU DE samouraï Warlord Games a annoncé il y a quelques temps, par le biais d'Andy Hobday leur communit manager, l'arrivée d'un nouveau jeu conçu par Graham Davey : Test of Honour, qui prend place dans l'univers excitant des samouraï. L'idée est donc pour WG de lancer un petit jeu d'escarmouche où vont s'affronter une vingtaine de figurines afin de remplir une mission donnée.
Le succès inattendu de ce jeu avant même sa sortie pourrait même propulser ce jeu à des niveaux qui n'étaient pas prévus. De mémoire, la dernière fois que j'ai joué à un jeu avec des samouraï, c'était du temps de Cry Havoc/Siège avec l'extension habilement nommée : Samouraï.
Après des décennies sans la moindre figurines, ou presque, dans un univers esthétiques pourtant porteur - l'image du samouraï a toujours fait frémir les guerriers qui sommeillent en nous. Il aura fallu attendre 2017 pour qu'enfin une société de jeu se lance enfin dans la conception d'un jeu d'escarmouches avec figurines dans le japon médiéval. Lorsque l'on parle d'escarmouches, on entend par là généralement un corps de règles simple et rapide. Et c'est franchement le cas avec Test of Honour.
Les règles téléchargeables actuellement ne font que 16 pages, avec toutes les bases du jeu.
Chaque joueur compose une armée d'une bonne dizaine de figurines, chacune valant un certain nombre de points. Ensuite, c'est parti pour se mettre joyeusement sur la tronche, en toute bonne amitié. Le jeu se joue sur une petite surface (3"x3", soit 90x90cm) agrémentée de bâtiments, de zones boisées, etc.

La boite de base est en pré-commande

avec une figurine exclusive

Les unités sont divisées en trois catégories. Il y a tout d'abord le Héros Samouraï. Il s'agit de votre chef de clan, du leader de votre petite force. Bref, c'est le mec le plus balaise. Ensuite, il y a les Samouraï Loyaux. Il s'agit d'un ou deux guerriers qui peuvent faire toute la différence (ils sont là pour trancher des bras, des jambes et surtout des têtes). Pour finir, il y a les Soldats. À la différence des samouraï, les soldats fonctionnent  par groupe. Ils sont placés sur un socle commun (généralement par trois) et bénéficient de bonus dû à leur nombre (ceux-ci diminuent au fil des pertes de l'unité).

Chaque unité possède sa propre Carte d'Unité, qui permettra au joueur de gérer les activations, blessures, pertes, etc.

 

Ces cartes d'unité possèdent différentes valeurs et caractéristiques propres à chacune des unités qu'elles représentent :

  • Précision : le nombre de dés lancés lorsque l'on essaie d'attaquer un ennemi (combat et tir).
  • Agilité : le nombre de dés lancés lorsque l'on essaie d'esquiver une attaque ennemie, ou pour effectuer tout autre test d'agilité.
  • Force : Le nombre de dés lancés pour déterminer les dégâts provoqués contre un ennemi, ou pour effectuer tout autre test de force.
  • Esprit : Le nombre de dés lancés lorsque la réflexion est requise, comme cibler un ennemi qui n'est pas la menace la plus proche.
  • Honneur : Le nombre de dés lancés pour garder son calme et ne pas fuir lorsque vos amis sont tués devant vous.
  • Actions : Le nombre de fois qu'un guerrier peut agir durant un même tour de jeu, et généralement le nombre de pions Action dont vous avez besoin.

Les Cartes d'Unités fournies dans la boite de base

Pour effectuer des actions, le joueur sera amené à lancer des dés (d'un nombre dépendant de la caractéristique utilisée). Chaque dé possède des logos différents sur chacune de ses faces : épée seule, double épée, face vierge et lames croisées.
Chaque logo épée indique une réussite (deux faces avec une épée, une face avec deux épées). Une face blanche indique un échec. La face avec les lames croisées indique un échec critique.
Pour réussir une action, il faut obtenir au moins trois épées. Si le nombre de lames croisées est supérieur au nombre d'épées obtenues (quelle qu'elles soient), il s'agit d'un échec automatique. Chaque unité de son armée amène un certain nombre de pions d'activation. Les samouraï ont leurs propres pions (symbole "samouraï"), et de même pour les soldats du rang (symbole "commun"). Généralement, les samouraï pourront être activés plusieurs fois dans un même tour, alors que les soldats ne seront activés qu'une seule fois.
On ajoute également trois pions Destin (Fate) dans le sac. Ce sont ces pions qui vont déterminer la fin d'un tour de jeu.
Les deux joueurs préparent leurs pions, et l'ensemble des pions des deux joueurs sont mis ensemble dans un sac d'ordres (même système que pour Bolt Action dans ce cas de figure). À tour de rôle, chaque joueur va tirer un pion pour activer soit un de ses samouraï, soit un groupe de soldats, jusqu'à ce que la fin d'un tour soit acté.
Lorsque le troisième pion Destin est tiré, le tour s'achève immédiatement, tous les pions des unités sont remis dans le sac d'ordres et un nouveau débute. Lorsqu'un groupe de soldats ou un samouraï sont tués, on enlève immédiatement ses pions d'activation du sac d'ordres. Lorsqu'une figurine est activée, celle-ci peut choisir d'effectuer une des actions suivantes :
Se déplacer de 6" (15cm)
Se déplacer de 3" (7,5cm) et Tirer
Charger à 6" (15cm) et faire une attaque de mêlée
Esquiver - comme réaction à une attaque ennemie - activation durant une activation adverse si reste des activations à cette figurine.
Se déplacer avec prudence de 3" (7,5cm) - permet en plus de son activation d'effectuer une (et une seule) Esquive durant une activation adverse.
Se relever et se déplacer de 3" (7,5cm)
Recharger
Un joueur peut toujours mesurer les distances durant l'activation de sa figurine. ﷯
Les combats sont particulièrement simples. L'attaquant lance les dés pour toucher son adversaire (combat ou tir) et la figurine ciblée, si elle lui reste des activations ou si elle a choisi de se déplacer avec prudence peut effectuer une Esquive. Dans le cas contraire, si le jet d'attaque était réussi, elle touche automatiquement. On procède alors à un test de blessure.
Si le test de blessure réussit, la figurine ennemie est tuée. Sinon, elle subit une blessure et on place alors un pion blessure près de la figurine. Lorsque cette figurine sera à nouveau touchée, l'attaque gagnera un dé par pion blessure que possède la figurine blessée.
Vous pouvez donc bien vous douter que les parties peuvent être relativement rapides ! ORGANISATION D'UN TOUR DE JEU ACTIONS

Exemples de samouraï montés

FATALITÉ !
Lorsqu'un joueur obtient 5 épées lors d'une Attaque, d'une Esquive ou un jet de Dégâts, cela entraîne généralement un bonus (blessure plus importante, bonus en fonction de l'arme, contre-attaque effective, etc.) Voir ses compagnons se faire trucider, ce n'est pas forcément la meilleure chose qui soit pour garder son calme. Lorsqu'une figurine est tuée, ses amis à 6" ou moins de celle-ci doivent immédiatement effectuer un test d'Honneur pour rester sur le champ de bataille, ou fuir de celui-ci aussi vite que possible. Les guerriers blessés sont plus à même de prendre leurs jambes à leur coup (-1 Dé par blessure !) Bien évidemment, je ne fais que survoler le corps de règles pour le moment. Quelques petits points de règles vont apporter un peu plus de détails au jeu, pour le bon sens de la partie (puissance des armes, comportement en sortie de table, etc.). Bon, là, je ne vous fais que vous présenter rapidement les bases du jeu. Nous n'avons pas encore pu le tester - ce que nous ferons dès que le moment se présentera. MORAL ET HONNEUR CONCLUSION

Unité de samouraï qui seront disponibles prochainement dans une boite d'extension pour Test of Honour.

Ce que je n'aime pas pour le moment après lecture des règles

  • À première vue, le tirage d'ordre, légèrement différent de Bolt Action ou Gates of Antares, ne me plaît pas des masses.
  • Le fait de tirer alternativement les ordres, avec les pions Destin qui peuvent mettre subitement fin au Tour en cours me paraît assez déconcertant. Mais bon, peut-être qu'en jeu, ce système fonctionne bien. À tester donc pour vraiment se rendre compte.

 

Ce que j'aime pour le moment après lecture des règles :

  • Le système de combat me plaît bien, même si ce que j'en ai ressenti durant le visionnage d'une vidéo m'a paru relativement aléatoire (présentation du jeu par Graham Davey lui-même).
  • Simplicité et rapidité du système.
  • L'univers et les figurines me plaisent carrément ! (j'ai toujours été un fan de l'univers des samouraï, même si je doute que j'investirai dans moult décors et figurines !)

 

 

Comme vous pouvez vous en douter, j'ai déjà pré-commandé Test of Honour (sa version de base), histoire de voir ce que le jeu a dans le ventre et pour avoir aussi le plaisir de peindre quelques samouraï.  Vu le prix (environ 40/45€), ce n'est pas excessivement cher pour un jeu avec figurines (là-dessus, Warlord Games propose toujours des tarifs intéressants par rapport à la concurrence).

 

Le fait que le jeu soit d'ors et déjà un succès au niveau des ventes (quasi rupture de stock avant même la commercialisation du jeu), on pourra voir débarquer des règles pour jouer de plus grosses batailles. Le problème est que le système du jeu réside sur des escarmouches. Pas sûr que le système soit bien adapté pour de plus grosses parties (ou sinon, ça risque de faire des parties particulièrement longues).

 

Qu'à cela ne tienne, je peux vous assurer qu'à la VZ, on va suivre ça de près et avoir l'honneur de tester aussi loin que possible Test of Honour !

 

Seb

 

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https://store.warlordgames.com/collections/test-of-honour/

Toutes les photos et illustrations sont tirées du site http://www.warlordgames.com/ appartiennent à Warlord Games et sont utilisées à titre informatif sans volonté de préjudice ou comme opposition à leur copyright et tous  les droits réservés à Warlord Games.

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