EXCLUSIVE REVIEW : HEROES OF NORMANDIE - TCG
Quoi de mieux que passer une après-midi en compagnie de la fine équipe de Devil Pig Games afin de tester Heroes of Normandie, the Tactical Card Game, actuellement sur Kickstarter (jusqu'au 13 Octobre 2016).
Test de HoN, the Tactical Card Game en compagnie de Yann & Clem, la Devil Pig Team !
Comme beaucoup d'entre-vous le savent déjà, mes soirées du jeudi soir sont réservées aux expériences ludiques de toutes sortes dans les locaux de Devil Pig Games (DPG). Et depuis quelques temps maintenant, alors que je testais un jeu ultra-confidentiel avec Clem, mes autres compères bêta-testeurs s'essayaient à Heroes of Normandie, the Tactical Card Game (HoN-TCG) - NDT : le Jeu de Cartes Tactique.
Étant particulièrement pris par l'autre jeu (de sport) prenant place dans un univers connu ultra-déjanté, je n'ai donc pu observer que de très loin ce fameux HoN-TCG auquel je ne m'intéressais pas plus que ça en fait.
Et maintenant que j'ai pu tester la bête, je dois dire très sincèrement que j'ai failli passer à côté de quelque chose de vraiment surprenant.
Bon, un peu d'histoire. L'aventure de HoN-TCG commence durant le salon du jeu à Cannes en 2015. C'est à cette période que Pascal Bernard - auteur de jeu particulièrement prolifique et reconnu et Patrick Receveur - journaliste chez Vae Victis et également auteur de jeu - proposent à Yann & Clem un nouveau jeu situé durant la Première Guerre Mondiale. Le projet intéresse nos Devil Pigs, mais leur idée serait de transposer ce jeu dans l'univers de HoN durant la Seconde Guerre Mondiale.
Bref, depuis un peu plus d'un an maintenant, Pascal et Patrick se sont attelés à cette nouvelle mouture.
Une carte d'unité. Ici une Compagnie d'Osttruppen (des troupes assez faibles) activée sur un 5+ et ne touchant un ennemi que sur du 10+ !
Comme vous le savez sans doute, Heroes of Normandie (HoN) est un de mes jeux préférés. Ce jeu simule des combats à taille d'escouades. Heroes of Normandie, the Tactical Card Game propose une échelle plus large, en simulant des batailles à taille de Compagnies.
Le système de règles est totalement différent de HoN, mais on se sent en terrain connu, grâce au look des cartes, de certains pions, et de l'univers que l'on connaît déjà.
Même s'il ne s'agit que d'un prototype, vous pouvez être sûr qu'un proto pour Devil Pig pourrait être vendu dans le commerce par d'autres maisons d'édition !
LE PLATEAU
Trêve de plaisanterie, le plateau (ici en papier imprimé, découpé et scotché pour l'occasion) a vraiment de la gueule (encore une fois le travail exemplaire d'Olivier Derouetteau qui manie le stylet électronique comme pas deux !).
Je me demandais si le plateau, une fois toute les cartes d'unités placées ci et là, était vraiment utile. Je parle en terme de détails et de look. Oui. Définitivement oui. Car même si les cartes recouvrent rapidement le plateau, il réside toujours des espaces visibles, et je n'ai jamais été perdu en ce qui concerne les éléments de terrain (bords colorés selon les terrains, etc.).
- je ne parle égoïstement que de mes impressions, vu que Clem, lui, connait le jeu par cœur !
Yann m'a toutefois expliqué qu'ils allaient peut-être un peu plus désaturer le plateau pour obtenir une esthétique de carte d'état major du plus bel effet. Question effet, les Devil, ils savent de quoi ils parlent !
Certaines zones de terrain offrent une sauvegarde invulnérable, d'autres empêchent l'utilisation de Directives, etc.
Bon, bref, le plateau est nickel, avec plein de petits détails, comme des planeurs transporteurs de troupes, au sol, les village, etc. etc. (d'ici la sortie, il devrait y avoir encore plus de petites choses, sachant que là, je ne parle que du proto !)
Le Commandant Allemand qui permet d'activer deux unités supplémentaires (test d'activation) et recevoir une Directive de plus !
LES CARTES D'UNITÉS.
Le gros du jeu, les unités. Les fans de HoN reconnaîtront directement la pâte de Yann & Clem, car on retrouve les éléments qui ont fait le succès de Heroes, à savoir la vue de-dessus des soldats, blindés, canons, etc. À noter que les commandants et personnages spéciaux apparaissent directement sur les cartes, un plaisir supplémentaire de voir le travail fabuleux d'Alexandre Bonvalot.
Idem, ça fourmille de détails et l'impression générale de voir de grosses unités entière est du plus bel effet. Et je ne parle pas de la carte avec les 3 Stugs qui engendrerait une extase ophtalmique à Warren de Beasts of War (un grand fan du Stug sous toutes ses formes).
Les cartes d'unités possèdent pas mal de petits "pictos" (comme aime le dire les Devil), qui sont relativement simples à retenir ou à comprendre dès le premier coups d'œil.
Il y a une valeur d'activation (score à obtenir lorsque l'on souhaite activé une ou plusieurs unités via une unité de commandement) - il est possible d'avoir des activations automatiques (voir Nouveau Système de Règles un peu plus bas).
Ex. Mon unité de Commandement active une carte dont la valeur d'activation est de 4, je dois donc obtenir un 4+ avec un D6 pour pouvoir l'activer.
Les unités peuvent avoir une ou deux valeurs d'attaque (les blindés ayant généralement deux valeurs d'attaque).
LES CARTES D'ACTION.
On retrouve les personnages spéciaux de sieur Bonvalot. On est donc en terrain connu. Les cartes sont claires et parfaitement compréhensible. Petit bonus pour moi, avoir en main ma propre carte me permettant de faire encore plus de dégâts ("bon, t'excite pas Seb, la carte ne sera pas dans la boite de base").
Donc, question matos, c'est simple et efficace. C'est un jeu de cartes un peu plus poussé, avec un look vraiment propre. La classe.
UN NOUVEAU SYSTÈME DE RÈGLES
Vous allez me dire : "Bon, Seb, t'es bien gentil, mais comment ça marche ce jeu ?" et vous n'aurez pas tort.
HoN-TCG est un jeu relativement simple à prendre en main. Il m'aura fallu juste une partie pour assimiler les différents points de règles.
C'est en compagnie de Clem que je commence les hostilités. Clem joue les américains (majoritairement des paras), et je prends le camp allemand, vu que j'ai l'honneur d'avoir un pion à mon effigie dans HoN !
Nous allons joués au scénario d'introduction. Le plateau fait 5x5 cases. Cela peut paraître petit mais vous allez vite vous rendre compte qu'il n'y a pas forcément besoin de plus grand pour effectuer une belle partie - les plus grosses parties pourraient se jouer sur un plateau de 8x6 cases d'après les explications de mon perfide adversaire (aka Clem).
Nous plaçons les 5 cartes du scénario, face cachée, dans mon camp. Clem fait de même de son côté. Les américains engagent l'affrontement.
À son tour, le joueur ayant l'initiative reçoit trois pions d'Ordres (avec une grosse étoile dessus). Ces pions vont servir à choisir les différents ordres à disposition, comme pense-bête.
Un joueur peut choisir autant de fois un ordre qu'il veut parmi les Ordres suivants :
- Activer une unité
- Prendre trois Directives
- Échanger la position de deux cartes amies adjacentes (une d'entre-elles pourra même lancer une attaque)
- Piocher 3 cartes dans son paquet de Réserve. Le joueur ayant alors la possibilité de placer ses nouvelles unités sur le terrain ou de les conserver dans sa main.
- Retirer 2 pions de Suppression (sur n'importe quelles unités - que ce soit la même ou deux différentes).
MÉCANIQUE DE BASE
HoN-TCG repose essentiellement sur un système d'ordres. On donne des Ordres à ses unités, et on lance généralement un dé pour savoir si une unité est activé ou non. Là où ça devient ingénieux, c'est qu'il y a un système de Directives.
Une Directive, c'est un pion qui va vous permettre, au choix de :
- booster un tir (+1) après que celui-ci ait été effectué
- booster un test de défense (+1 à une "sauvegarde invulnérable" à 6+ attribuée à une zone de couverts
- rendre une attaque Perforante (pour pouvoir éliminer les unités blindées,
- ajouter un point de déplacement supplémentaire à une unité
- activer automatiquement une unité (sans avoir besoin de lancer le dé pour le test).
Chose importante : on peut utiliser une directive pour chaque action dans une même activation que l'on effectue. Je m'explique.
Par exemple, j'utilise une directive pour activer automatiquement une de mes unités. Celle-ci se déplace et effectue un tir contre une unité ennemie. Il me faut obtenir un 9 avec deux dés.... et j'obtiens un 8 ! Je peux alors dépenser une nouvelle directive pour améliorer mon tir 8 en tir 9 et ainsi provoquer un point de dégât à l'unité ennemie.
Je vais maintenant vous présenter les différents ordres disponibles :
• ACTIVER UNE UNITÉ : lorsque l'on active une unité de cette manière, l'activation est automatique. Donc, pas de dé à lancer. On place un pion ACTIVÉ sur la carte sélectionnée et cette dernière peut agir à sa guise (déplacement puis attaque).
Là où l'activation d'une unité devient intéressante, c'est lorsque l'on active une unité de Commandement. Généralement, ces dernières vont vous permettre d'activer d'autres unités adjacentes. Bref, c'est idéal pour lancer des attaques combinées pour engendrer un maximum de dégâts sur l'ennemi.
Une unité de Commandement activée peut apporter d'autres bonus (une Directive gratuite par exemple pour mes allemands !)
Lorsqu'une unité de Commandement souhaite activer d'autres unités, on place alors un pion GO sur chacune des unités sélectionnées. On effectue ensuite, une par une, l'activation de chacune des unités (on lance le dé pour l'activation, on active l'unité, déplacement, attaque, puis on passe à la deuxième unité sélectionnée, et on procède de même avec cette unité).
Noter que les déplacements ne se font que de manière orthogonale, jamais en diagonale - à l'exception notable de certaines unités mécanisés, mais ça vous le verrez dans les règles complètes !
Il faut poser des pions Activé (Activate) pour signaler qu'une unité à effectué son activation. L'autre face du pion est un Go!, signalant que l'unité va être activée.
• PRENDRE 3 MARQUEURS DIRECTIVE : Chose particulièrement importante dans HoN-TCG, c'est qu'il faut éviter d'être en manque de Directives. Ces directives comme expliqué ci-dessus permettent de booster vos jets de dés ou de vous faciliter vos activations.
• PIOCHER 3 CARTES ET DÉPLOYER 3 CARTES : C'est bien beau d'avoir une belle armée toute proprette lancée dans la bataille, mais vu les pertes que vous allez subir, il est particulièrement utile de pouvoir ramener des renforts.
Il y a deux types de cartes : des cartes d'unités (vos compagnies de soldats ou de blindés) et de cartes d'actions (qui vont vous permettre de lancer des attaques supplémentaires, faire des attaques spéciales ou bien améliorer vos défenses, par exemple).
Le placement des renforts est aussi primordial, car il faut prévoir les prochaines activations, les éventuels interversions entre unités ou bien le positionnement d'une unité de commandement qui va permettre l'activation de plusieurs unités dans une même action.
Lorsque l'on place les renforts, on est limité par les zones de déploiement. On peut placer jusqu'à une seule unité dans la zone de renfort (la ligne la plus proche de votre bord du plateau), et un seule unité par unité de commandement déjà positionnée sur le plateau sur une des cases autour de celles-ci.
Bref, on ne peut pas non plus positionner n'importe où et n'importe comment nos renforts !
• INTERVERTIR 2 UNITÉS ADJACENTES ET EN FAIRE TIRER UNE : Bon, là, c'est très explicite. On échange la place entre deux unité adjacente (qu'elles soient sous le feu de l'ennemi ou non) et une fois le déplacement effectué, une de ces deux unités peut effectuer une attaque. Il faut bien se rappeler que les unités de commandement ne tire pas !
• DÉFAUSSER 2 MARQUEURS SUPPRESSED : Les marqueurs de suppression empêche une unité qui en possède de recevoir des Directives. Vous allez comprendre très vite que cela est très pénalisant (et dépenser une action pour défausser des marqueurs de suppression est également très pénalisant dans un certain sens !)
ON SE FOUT SUR LA TRONCHE OU QUOI ?
Clem en pleine réflexion pour préparer un Combo dont il a le secret !
Ah oui ! J'allais oublier de vous parler de la manière dont on se fracasse la tête.
Après le déplacement, je peux lancer une attaque contre une unité ennemie adjacente (positionnée orthogonalement ou diagonalement).
Je me réfère à la valeur d'attaque de mon unité (une ou deux valeurs - donc une ou deux attaques) et je lance 2D6. Il me faut obtenir un score égal ou supérieur à ma valeur d'attaque pour provoquer un dégât à mon adversaire.
Une fois mon attaque résolue, si j'ai réussi à éliminer l'unité ennemie, je peux effectuer un déplacement orthogonal vers la case où était précédemment mon adversaire.
Chose importante : on peut utiliser une directive pour booster son tir (ou sa sauvegarde) s'il échoue de peu (+1), comme je l'ai présenté dans le précédent encart. La directive est utilisée APRÈS le jet de dé, pas avant !
Les Combats sont rapides et très sanglants. Le positionnement sur des zones stratégiques peut s'avérer primordial, surtout en ce qui concerne l'obtention d'une sauvegarde invulnérable.
Les cartes d'action et les activations d'unité peuvent utilisées de concert pour effectuer des super-méga-combo (de la mort qui tue, bien évidemment), qui peuvent provoquer de terribles pertes parmi les unités adverses. Au bout d'une partie, vous aurez déjà de bonnes bases pour lancer de terribles assauts !
Ma première partie s'est effectuée avec Clem. Après une explication assez rapide de quelques rudiments du jeu, il m'a lancé direct dans la bataille. Et perso, je préfère jouer une première partie un peu à l'arrache pour voir la mécanique de base.
La partie a été assez rapide (moins d'une demie-heure, avec les explications au fur et à mesure).
Après quelques faux pas, la mécanique générale s'assimile rapidement. Ordres, Directives, Déplacements, Attaques, tout se réalise à vitesse grand V et dans une joyeuse ambiance.
Malgré quelques hésitations de ma part sur les diverses actions (normal me direz-vous pour une première partie !), on apprend très vite à créer des attaques combinées diablement efficaces.
La victoire de mes allemands fut anecdotique, car l'important n'était pas là. Le plus important c'est que je me suis vraiment amusé ! Le jeu est simple, mais pas simpliste, car il propose toute une gamme d'options, de choix et de tactiques qui lui donne une rejouabilité énorme, même pour un scénario totalement scripté.
Après une bonne discussion avec la team, j'enchaine avec quelques parties avec Yann. Et pour vous dire la vérité, on a joué trois parties en une heure, sans regarder l'heure tourner. Je n'avais qu'une envie, c'était de prendre ma revanche (je me suis pris trois belles déculottées ^_^) et j'avais envie de mettre au point de nouvelles tactiques.
Il y a du hasard, certes (jet de dés, cela va de soi), mais le système de Directive fait en sorte que l'on contrôle un peu le hasard, et c'est surtout la tactique qui prime. Nous avons eu tous les deux nos bons jets et nos mauvais jets, mais c'est par une tactique agressive et un choix de placement stratégique que Yann a gagné nos parties.
Sachez que nos parties se sont toujours jouées au dernier tour et souvent au dernier jet de dé. C'était du tendu jusqu'au dernier moment !
Alors oui, j'en veux encore, et je peux vous assurer que j'ai hâte de refaire quelques parties avec Yann, Clem et toute la bande !
Je compte Yann & Clem parmi mes amis depuis quelques temps déjà et j'ai la chance de pouvoir tester pas mal de futurs jeux.
J'ai beau les aimer (car il mérite vraiment beaucoup d'amour !), je tiens à préciser que je garderai une objectivité totale sur mes goût, mes choix et mes analyses ludiques, et à la VZ, on est pas prêt à encenser un jeu si on ne croit pas en lui.
Pour une fois, il ne s'agit pas d'un jeu créé par Yann & Clem (même s'ils ont mis leur grain de sel), mais créé par deux vétérans du monde ludique. Et il n'y a pas à tortiller, ils savent faire des jeux !
Pascal, Patrick, si vous lisez ces lignes (on ne sait jamais, hein !), vous avez créé un excellent jeu (je suis même partant pour voir une version Première Guerre Mondiale si celle-ci voit le jour !)
Comme il s'agit d'une review d'un jeu qui n'est pas encore sorti, je suis le seul dans la bande de la VZ a avoir eu la chance de tester HoN-TCG, il est donc primordial que je garde une objectivité et une indépendance totale sur cette review (ce que j'ai fait en âme et conscience).
Heroes of Normandie - The Tactical Card Game me fait irrémédiablement penser aux échecs, tant du point de vue du plateau que de la stratégie à mettre en place. C'est encore plus flagrant quand on déplace les unités. D'ailleurs, j'ai eu un petit coup de cœur pour l'interversion des unités qui rappelle le Petit Roque au échecs.
Le hasard est présent, mais pas déterminant, car on a un léger contrôle du hasard, dans un certain sens, et la priorité est à la tactique à mettre en place et non de s'en remettre simplement au bon jugement des dés - j'ai eu de bonnes phases de poisse, mais au final, c'est ma tactique qui était foireuse. Plus on enchaînait les parties, plus ma tactique s'affinait... hélas... pour mon adversaire aussi !
Très très bonne surprise pour moi que HoN-TCG, car je ne m'attendais pas du tout à ça. Le jeu est prenant et très addictif (car rapide à mettre en place et rapide à jouer).
J'ai pledgé Hon-TCG dès les premières minutes, sans trop connaître le jeu, car j'ai une totale confiance dans les productions Devil Pig Games (je n'ai jamais été déçu jusqu'à ce jour !) et je peux vous dire que je ne suis pas prêt de supprimer mon pledge ! Le KS vaut vraiment le coup !
Le jeu n'est pas très cher (45€ / 50$) et on peut être sûr qu'il va y avoir beaucoup de choses offertes dans le pledge (de bonnes habitudes de la part des DPG!)
Donc, pour ceux que ça intéresse, je vous envoie le lien direct vers le KS de Heroes of Normandie - The Tactical Card Game.
Vous pouvez y jeter un œil, ça vaut vraiment le coup d'y dépenser quelques euros !
Retrouvez la page Kickstarter de Heroes of Normandie - The Tactical Card Game
Seb
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Message personnel à Yann (Devil Pig) : Yann, prépare les cartes, car la prochaine fois, je te défonce !