BLOOD RED SKIES

La Bataille d'Angleterre montra au monde qu'une guerre pouvait à présent se jouer dans les airs. Prenez part à ces affrontements aériens et engagez vos escadrilles face à l'ennemi. Dogfights, escortes de bombardiers, et défense de votre territoire font parties des missions que vous devrez remplir durant ce conflit que fut la Seconde Guerre Mondiale.

MATÉRIEL

3 livrets de règles (de base, avancées, scénarios) et aides de jeu en anglais (PDF en VF téléchargeable gratuitement), gabarits et pions accompagnent 1 escadrille de 6 Spitfires et 1 escadrille de 6 Me-109 en plastique (autocollants fournis*) .

 

* Note : Il s'agit d'autocollants, ce ne sont pas des Décalcomanies. Soyez prévenus !

BUT DU JEU

Deux escadrilles ennemies s'affrontent dans les cieux jusqu'à ce que l'une d'entre elle force l'autre à rompre l'engagement de par sa supériorité au combat.

INFOS

 

 

Blood Red Skies

créé par Andy Chambers

 

Éditeur : Warlord Games

 

Date de sortie : 2018

Kickstarter : NON

LE JEU

Durant la Seconde Guerre Mondiale les combats aériens prirent une nouvelle ampleur. Le carburant et les munitions s'épuisant rapidement une fois engagé avec l'ennemi, la victoire n'impliquait pas nécessairement d'abattre tous ses appareils mais surtout de prendre l'avantage sur lui pour le forcer à rompre le combat.

Blood Red Skies (BRS) vous replonge au cœur de ces affrontements avec un système original où la notion d'Avantage influence l'ordre d'activation ainsi que les actions que peuvent réaliser chaque appareil. C'est ce système qui est au cœur du jeu.

Un appareil se situe toujours à l'un des niveaux d'Avantage suivant : Désavantagé, Neutre ou Avantagé. Les appareils seront activés par ordre d'Avantage décroissant.

Une figurine d'avion est connectée à un socle indiquant physiquement son niveau d'Avantage (voir schéma ci-contre).

 

Le niveau du pilote de chaque appareil (de Bleu à As) définira l'ordre d'activation des avions pour le tour : celui dont le pilote a le plus haut niveau agira en premier. En cas d'égalité, c'est la caractéristique de Vitesse de l'appareil qui départage les pilotes.

 

Le niveau d'Avantage étant amené à changer d'un tour à l'autre, voire durant un même tour, l'ordre d'activation de chaque appareil changera en permanence (un appareil Avantagé en début de tour peut se retrouver Désavantagé avant même son activation ce qui la retardera d'autant.

Une phase de jeu d'un appareil se décompose de la manière suivante :

• Tir d'opportunité : si un appareil est en position de tir au début de son activation, il peut le faire immédiatement

•  Consommation de son Avantage : le joueur peut décider de perdre un niveau d'Avantage afin de gagner en vitesse (Piqué : + 6 en déplacement) ou en manœuvrabilité (Manœuvre : possibilité de virer jusqu'à 180° à n'importe quel moment de son déplacement). Cela n'est bien évidemment pas possible pour un appareil déjà Désavantagé.

•  Mouvement : le mouvement de base permet de se déplacer en ligne droite d'un minimum de la moitié de la vitesse de l'appareil (soit 4 pour un appareil avec une vitess de 7) puis de virer jusqu'à 45° à la fin de son déplacement.

•  Action de Pilote : le joueur a le choix entre 3 actions; Tirer si il a une cible valide (à portée et avec un niveau d'Avantage inférieur), Surpasser un appareil ennemi et ainsi lui faire perdre un niveau d'Avantage, ou enfin Grimper pour gagner un niveau d'Avantage.

 

La plupart des actions sont résolues par lancers de dès comme suit :

•  Nombre de dé : niveau du pilote (2 à 5) + valeur de la caractéristique associé (tir, vitesse, maniabilité).

•  Seul les 6 comptent comme succès, un succès suffit pour réussir une action.

 

Un tir réussi (Valeur du Pilote + Valeur de Tir) fait subir un pion Boom à l'escadrille adverse et oblige l'appareil touché à faire un test d'esquive (Valeur Pilote + Valeur Maniabilité). En cas d'échec de l'esquive l'appareil touché perd un niveau d'Avantage. Si celui-ci était déjà Désavantagé, alors l'appareil est abattu et son escadrille subit un pion Boom supplémentaire.

 

Lorsqu'un pilote essaie de Surpasser un autre appareil, ce dernier doit faire un test (Valeur de Pilote + Valeur de Maniabilité) pour éviter de se faire surpasser et donc de perdre un niveau d'avantage. Si le pilote qui tente le Surpassement est de niveau supérieur au pilote qu'il tente de surpasser, ce dernier est automatiquement surpassé et perd donc immédiatement un niveau d'Avantage sans faire de test.

 

Si une escadrille subit plus de pion de Boom que d'appareil encore en jeu, alors elle rompt le combat à la fin du tour. Les pions Boom représentent la pression qui s'accumule sur l'escadrille au fur et à mesure du combat (coups encaissés, munition et carburant en baisse…). C'est en cela que BRS est un jeu d'affrontement entre Escadrilles avant tout. Même si abattre un appareil ennemi permet de se rapprocher de la victoire, cela n'est pas nécessaire pour gagner.

 

Des mécaniques supplémentaires viennent compléter ce système d'Avantage :

•  La Poursuite : si un appareil termine son déplacement directement dans les 6 heures d'un adversaire, celui-ci devient immédiatement Désavantagé

•  L'effet Ailier : si dans la situation précédente l'assaillant se trouve dans l'arc de tir d'un autre adversaire alors il ne bénéficie pas de la Poursuite.

•  Les zones de nuages : en entrant et en sortant de celles-ci, un appareil passe immédiatement Neutre, ce qui permet de consommer un niveau d'Avantage de Neutre à Désavantagé et de repasser Neutre en entrant dans les Nuages (ou en en sortant).

•  Les cartes de Trait d'avion : celles-ci représentent des spécificités de chaque type d'appareil (Virage Serré, Excellente ascension…) et apporte une grande variété dans la façon de les jouer.

•  Les cartes de Doctrine : chaque armée avait sa propre manière de combattre, ces cartes permettent de retrouver cet aspect du combat.

•  Les cartes Théatre d'Opération : selon la période de la guerre et la partie du globe où avait lieu les affrontements, les Alliés ou l'Axe pouvaient bénéficier de certains avantages ou contraintes (soutien radar, couverture nuageuse…).

•  Les cartes d'As : avoir un As dans son escadron n'apporte pas seulement un pilote de niveau supérieur, son expérience lui permet d'avoir un ou deux tours dans sa manche et permettre à son escadron de prendre le dessus sur l'adversaire.

 

Certaines cartes sont jouées durant l'activation d'un de ses appareils alors que d'autres le seront en réaction à une action de l'adversaire.

 

Une partie peut être un scénario dans lequel les formations sont définies (type et nombre d'appareil, niveau des pilotes…) ou plus classiquement avec des forces construites en fonction d'un nombre de point d'armée déterminé avant le début de la bataille (coût de chaque appareil plus celui du niveau de chaque pilote). A cela BRS propose une attribution du niveau de chaque pilote basé sur un lancer de dé. Bien évidemment, il peut en résulter un rapport de force déséquilibré, mais pas nécessairement initéressant. De plus, cette option offre l'avantage d'accélérer le lancement d'une partie.

 

Pour les férus de reconstitution historique, des tableaux d'aide aux choix des cartes selon la période et le théâtre d'opération permettront de faire leur propres scénarios.

Au moment de la sortie de BRS étaient disponible; la boite de base Battle Of Britain ainsi que 5 packs d'escadrilles (Spitfires, Me-109, Yak-1, Mustangs et Zéros) et des dés aux couleur de chaque belligérant.

 

Un vague 2 est d'ors et déjà en approche et des modèles de bombardiers et de transports sont disponibles en pré-commande afin de remplacer les gabarits cartonnés fournis dans la boîte de base.

 

 

COMMENTAIRES

Le premier réflexe d'un joueur sera de vouloir comparer BRS aux grands classiques du combat aérien que sont Wings of Glory et son descendant inavoué X-Wing. Bien que cela soit naturel, il s'agit en fait d'une comparaison qui n'a pas lieu d'être car BRS se différencie par son approche escadrille avant tout et de son système d'Avantage qui est au cœur du jeu. De plus, il n'y a aucune mécanique de programmation comme l'on peut en trouver dans les deux autres jeux. Pour les aficionados de ces deux licences, ne vous méprenez pas ! Ce n'est pas pour autant que vous ne pourrez pas apprécier BRS, mais si vous l'approchez de la même manière, vous risquez de passer à côté.

 

Andy Chambers explique que l'idée du système d'Avantage lui est venu après avoir lu de nombreuses biographies de pilotes de la Seconde Guerre Mondiale dans lesquels cette notion de chercher à prendre l'avantage sur son vis-à-vis est récurrente car au final, se positionner derrière l'adversaire, dans le soleil ou un angle mort, arriver par le dessus ou le dessous sont différents moyens d'obtenir un avantage, et par conséquent, une opportunité de faire feu.

 

Personnellement, c'est cette approche qui m'a interpellé lors de la présentation de BRS durant la période de pré-commande. Mais je dois admettre qu'aussi séduisante fut-elle, cette approche était suffisamment inhabituelle pour que je demande à voir avant de faire le pas. Si aujourd'hui j'écris ces lignes, il est bien évident que c'est parce que j'ai depuis été convaincu par ce système de jeu. Je le trouve fluide, rapide - sauf si tout le monde rate ses lancers de dés - assez simple à appréhender.

Concernant le contenu, les avions en plastique au 1/200eme sont de bonne qualité, mais ceux fournis dans la boîtes de base devront passer par la case eau chaude : la faute aux inserts et aux impondérables de stockage des boîtes entre l'usine et notre boutique préférée. Heureusement, les boîtes de factions ne souffrent pas de ce problème.

 

Il est à noter que les ces boites d'extension ne sont disponibles qu'en version anglaise, mais que les version PDF en français sont disponibles non seulement sur le site de la VortexZone, mais également auprès de tous les revendeurs grâce à Éric de Warlord Games France.

 

Pour ceux qui veulent pouvoir jouer sans passer par la case peinture, chaque modèle d'avion étant d'une couleur distincte, cela ne pose aucun souci. Des autocollants sont inclus dans la boite de base, et ajoutent un petit plus accessible à tout le monde. Cela fait également de cette boite de base un parfait candidat pour initier les plus jeunes à ce type de jeu.

Pour les peintres en herbe, il est tout à fait possible d'obtenir des résultats plus satisfaisants même à cette échelle. Par contre je ne peux que conseiller de remplacer les autocollants par un marquage peinture  (freehand) pour les plus courageux/habiles ou par des décalcomanies.

 

À ce propos, la demande fut telle que Warlord Games en a non seulement produit pour sa boutique en ligne, mais également mis à disposition sous blister pour ses revendeurs. Il est à noter que les futures extensions incluront directement des décalcomanies ce qui évitera un achat supplémentaire.

 

Les prochaines extensions sont les bombardiers et transports qui nécessiteront du montage car il s'agit de maquettes Zvesda, adaptés pour l'occasion. J'attends de me rendre compte concrètement du résultat mais j'avoue avoir un peu d'appréhension vis-à-vis de la fragilité potentielle en jeu. Je reconnais toutefois, qu'il ne s'agit pas d'achats indispensables. Je suis plus impatient concernant les prochains chasseurs dont les multimoteurs tels que les Mosquitos.

 

De l'aveu même de Warlord Games, le jeu s'est vendu au-delà de leurs espérances, ce qui augure un suivi de la licence ainsi qu'un élargissement du catalogue sur les prochaines années. Les amateurs d'avions de guerre en général, et de cette période en particulier, ont forcément leur modèle préféré, et il y a de fortes raisons d'espérer de le voir apparaître à l'avenir.

Loïk

 

Type de Jeu : Wargames avec figurines

Nombre de Joueurs : 2

Présentation : 9/10

Clarté des Règles : 7/10

Originalité : 7/10

Nous aimons : ♥ ♥ ♥ ♥

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